Diese Installation wurde als Teil der Ausstellung »The Science of Aliens« im Science Museum London gezeigt. Die Ausstellung befasste sich mit den verschiedenen Aspekten des »Ausserirdischen«. Betrachtet wurden kulturelle, soziologische und wissenschaftliche Phänomene.

Ein Gruppe von Wissenschaftlern entwarf zwei ausserirdische Planeten mit komplexen Ökosystemen auf der Basis von evolutionären Theorien. Unsere Aufgabe war es eine interaktive Installation zu entwerfen, die diese beiden Welten kommuniziert. Um ein exploratives Erlebnis zu schaffen und kollektives Lernen zu unterstützen, gestalteten wir zwei multi-user Installationen. Die Installationen bestanden aus zwei gekrümmmten, sensitiven Oberflächen, die als Projektionsoberflächen, wie auch als Interface zu den imaginären Welten, dienten.

Wir entwickelten zwei generative Environments um die Welten zu repräsentieren. Diese populierten wir mit Pflanzen und Tieren. Jedes dieser Lebewesen konnte Entscheidungen treffen und auf Einflüsse reagieren. Auf diese Weise schuffen wir zwei komplexe, virtuelle Ökosysteme. Besucher konnten diesen Welten beobachten und mit ihnen interagieren, um so mehr über das imaginäre Leben auf diesen Planeten zu erfahren.

Awards
Art Directors Club von Deutschland, Silber ( 2006 )

Ausstellungen
»Thinktank«, Birmingham, UK ( 2006 )
»Cité des Sciences et de l’Industrie«, Paris, Frankreich ( 2006 )
»Museum of Science«, Miami, USA ( 2006 )
»Science Museum«, London, UK ( 2005 )

‌In Zusammenarbeit mit
Patrick Kochlik
Jussi Ängeslevä
Joachim Sauter et al.

( Weitere Informationen auf der Seite von Art+Com )

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Generativität ist eine Eigenschaft und Verhalten der Ausdruck eines komplexen Systems. Das Erzählen von Geschichten mit Sytemen ist »Generative Narration«.

Agent Based Modelling & Goal driven Behavior

Die Applikation basiert auf dem Konzept des »Agent Based Modelling«. Alle Lebewesen nehmen die Welt entsprechend ihrer Sinne wahr und entscheiden eigenständig wie sie reagieren. Aus diesem Grund sind die Welten wirklich generativ. Neue Kombinationen von Lebewesen generieren neue »lokale« Verhalten, Muster und Strukturen. Da Generativität stark mit autonom agierenden Objekten verbunden ist, haben wir den »Entscheidungsprozess der Lebewesen« als ein »Goal Driven Behavior« implementiert. Entsprechend interner und externer Stimuli definiert ein Lebewesen Ziele auf verschiedenen Abstraktionsebenen. Viele simple Verhalten können so zu einem komplexen kombiniert werden. So wird zum Beispiel das abstrakte Ziel »Ich will in meinen Bau« in mehrere, konkretere Ziele aufgelöst, wie etwa »Ich suche meinen Bau«, »Ich laufe los«, »Ich achte auf Feinde« und »Ich weiche dem Baum aus«.

Antizipation

Antizipation ist die mentale Vorhersage von zukünftigen Entwicklungen oder Ereignissen. Durch den Einsatz von Erfahrung kann eine Erwartung an die Zukunft gestellt werden. Der Prozess der Antizipation ist an zwei starke emotionale Zustände gebunden. Angst wird verspürt, wenn man glaubt, dass das zukünftige Ereignis schlecht ist. Freude wird verspührt, glaubt man, dass das zukünftige Ereignis gut ist. In beiden Fällen erzeugt Antizipation Aufmerksamkeit und verstärkt das Gefühl in die Ereignisse involviert zu sein. Um diese Antizipation zu erreichen verliessen wir uns auf die Tatsache, dass die Lebewesen wiederkehrende Verhalten an den Tag legen. Eines dieser Verhalten als das Jäger-Beute-Schema. Wird ein Lebewesen hungrig sucht es nach Nahrung. Ist das Lebewesen ein Fleischfresser wird es anfangen ein anderes Lebewesen zu jagen. Die Beute wird versuchen zu entkommen. Um solche eine Situation zu antizipieren, werden sich die Besucher auf Beobachtungen verlassen, die sie zuvor gemacht haben. Wir benutzen die »Infolayer« um solche Beobachtung zu verstärken. Die Ringe die ein Lebewesen umgeben zeigen ihren »Aufmerksamkeitsradius« an. Eine Linie zwischen zwei Lebewesen deutet auf eine direkte Beziehung hin, wie etwa die Beziehung zwischen Jäger und Beute. Durch diese Hilfsmittel kann der Besucher verstehen wann ein Lebewesen ein anderes wahrnimmt. Diese graphischen Elemente unterstützen Antizipation. Emotional involviert wird der Besucher, wenn er sich auf eine Seite schlägt. Entweder hofft er, dass der Jäger erfolgreich ist oder dass die Beute entkommt. Antizipation involvert die Besucher in die kleinen Dramen die sich in der imaginären Welt abspielen.

Generative Narration

Eine lineare Erzählstruktur kann in einem öffentlichen, musealen Kontext schnell an ihre Grenzen stossen. Es gibt keinen bestimmten Zeitpunkt, an dem ein Besucher an die Installation tritt. Wir entschieden uns dafür eine »Generative Narration« zu erschaffen. Im Gegensatz zur linearen Narration lassen wir viele, kleine generative Situationen entstehen, die in ihrer Gesamtheit nach und nach ein gesamtes Bild im Kopf des Betrachters enstehen lassen. Die Besucher können also zu einem beliebigen Zeitpunkt an die Installation herantreten und die Beziehungen und Eigenschaften der Welt und Lebewesen allmählich verstehen. Dieses Verständnis kann dann vertieft werden indem nähere Informationen durch berühren der sensitiven Oberfläche abgerufen werden. Die Jäger, ihre Jagdtechnik, die Beute und ihre Verstecke verdeutlichen sich durch die Situationen die in der Welt statt finden. Aufgrund der physischen Form der Installation wird der Austausch von diesen Erkenntnissen zwischen den Besuchern gefördert. Dieser Moment verstärkt den konstruktivisten »learning by doing« Ansatz.